Skat Glossar - das große ABC der Skatbegriffe
 

A

Abheben

Der Spieler rechts des Kartengebers teilt nach dem Mischen den Kartenstapel durch Abheben in zwei Teile, die dann ausgetauscht werden. Danach wird ausgeteilt. Sinn dieser offiziellen Turnierregel ist es, einem möglichen Betrug beim Mischen vorzubeugen.

Abreizen

Beim Reizvorgang mehr zu bieten, als das eigene Blatt hergibt, wird von den leidtragenden Mitspielern gerne als Abreizen bezeichnet. Wobei es in der Natur der Sache liegt, dass die Ansichten darüber, wie viel ein Blatt wert ist, je nach Spielernatur ganz unterschiedlich beurteilt werden.

Abwerfen

Kann ein Spieler eine ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen, da er selbst keine Karten dieser Farbe mehr führt, so kann er eine beliebige Karte legen. Ist diese Karte kein Trumpf wird dies als Abwerfen bezeichnet. Der Spieler kann den Stich dann nicht bekommen.

Abziehen

Die letzten verbliebenen Trumpfkarten der jeweiligen Gegenpartei werden mit eigenen hohen Trümpfen „abgezogen“. Die Gegenpartei kann das nicht verhindern, da bedienen Pflicht ist.

Alleinspieler

Derjenige Spieler, der beim Reizvorgang das höchste Gebot abgegeben oder gehalten hat, wird Alleinspieler und spielt gegen das Team der Gegenspieler. Ihm obliegt das Privileg, den Skat zu erhalten und das Spiel auswählen zu dürfen.

Alte, der

So wird liebevoll der Kreuz-Bube genannt, der höchste Trumpf im Spiel.

Ansagen

Siehe auch Spielansage. Der Alleinspieler darf das Spiel auswählen und sagt dieses zusammen mit allen zusätzlichen Wertungsstufen seinen Mitspielern an. Erst danach kann zum ersten Stich ausgespielt werden.

Ass

Die Ranghöchste Karte in einer jeden Farbe ist das Ass. Es zählt elf Augen.

Aufdecken

Ein Vorgang, der bei geübten Skatspielern häufig vorkommt: Es bedeutet, den Gegnern die restlichen Karten offen zu zeigen, um das Spiel abzukürzen. Erfolgt meist dann, wenn die Gegenpartei keinen Stich mehr bekommen kann.

Augen

Sammelbegriff für die Punktewerte der einzelnen Karten. Das gesamte Skatdeck verfügt über 120 Augen.

Ausspiel

Wer das Ausspiel hat, besitzt das Recht und die Pflicht, die ersten Karte eines Stiches zu legen. Dies ist gemeinhin ein Vorteil, besonders für den ersten Stich. Siehe auch Tempo.

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B

Bauer

Anderes Wort für Bube.

Bedienen

Bezeichnet eine der Grundregeln des Skatspiels. Es ist Pflicht, eine ausgespielte Farbe zu bedienen, d.h. die gleiche Farbe zuzugeben, sofern man mindestens noch eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat. Auch vorgespielte Trümpfe müssen mit Trumpf bedient werden.

Beiblatt

Ist ein Sammelbegriff für die Nicht-Trümpfe im Blatt der Spieler.

Bekennen

Alternativer Ausdruck für bedienen.

Besetzt

Gegenteil von Blank, bedeutet also, von einer Farbe mehrere Karten im Blatt zu haben. Klassisches Beispiel ist „die besetzte Zehn“.

Bild

Sammelbegriff für die Karten, auf denen eine Person (also ein Bild) abgebildet ist, das sind Bube, Dame und König.

Blank

Dieser Begriff ist doppeldeutig. Bedeutet entweder, in einer Farbe gar keine Karte zu führen („Herz war ich von Anfang an blank“), oder die einzige Karte einer Farbe auszuspielen („Die blanke Zehn musste raus“) oder zuzugeben.

Blatt

Die Gesamtheit der Karten eines Spielers.

Blender

Ein Blatt, welches auf den ersten Blick aussichtsreich erscheint, in der Praxis jedoch häufig verloren wird.

Bockrunde

Ein Ausdruck aus dem Kneipen- bzw. Geldskat. In der Bockrunde zählt das Spielergebnis für die Abrechnung doppelt.

Bube

Bildkarte, die zwar nur zwei Augen bringt, jedoch beim Skat eine Herausgehobene Stellung hat. Die Buben sind bei allen Farb- und Grandspielen die höchsten Trümpfe.

Bunter Hund

Alternativer Ausdruck für einen Rollmops, also ein Blatt mit zwei beliebigen Bauern und zwei Karten jeder Farbe.

Buttern

Ist ein anderer Ausdruck für Wimmeln, Schmieren, also dem Partner Punkte in einen gemeinsamen Stich zu legen.

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C

Cœur

Alternative Bezeichnung aus dem französischen für die Farbe Herz.

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D

Dame

Bildkarte, welche beim Skat drei Augen zählt. Wegen ihrer mäßigen Wertigkeit wenig beliebt, sind die Punkte der Bildkarten bei knappen Spielen gleichwohl häufig das Zünglein an der Waage.

Daus

So wird das Ass im deutschen Blatt genannt.

Doppelläufer

Steht für eine gleichmäßige Verteilung von vier fehlenden Karten einer Farbe bei den Gegenspielern, wenn der Alleinspieler in dieser Farbe drei Karten mit Ass und Zehn führt. In der Folge bekommt der Alleinspieler Ass und Zehn nach Hause, da die Gegenspieler jeweils zweimal bedienen müssen.

doppelte Gegenfarbe

Eine Spielstrategie für den Profi-Skatspieler. Kann die Gegenfarbe nicht angezeigt werden, da in dieser Farbe keine Karte im Blatt ist, gibt es eine erweiterte Verabredung: Karo und Pik sowie Herz und Kreuz bilden dann doppelte Gegenfarbpärchen.

Drücken

Bezeichnet den Vorgang, dass der Alleinspieler vor Spielansage zwei Karten verdeckt vor sich ablegt.

DSkV

Abkürzung für Deutscher Skatverband. Ist der Dachverband der organisierten Skatspieler. Richtet deutsche Meisterschaften und den Ligaspielbetrieb aus. Mehr unter www.deutscherskatverband.de.

Durchmarsch

Sondervariante im Ramsch: Gelingt es einem Spieler, sämtliche Stiche zu erobern, hat er entgegen dem ursprünglichen Spielprinzip nicht verloren, sondern gewinnt mit 120 Punkten.

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E

Eichel

Farbe aus dem deutschen Blatt, entspricht dem Kreuz des französischen Blattes.

Einpassen

Wenn kein Spieler ein Reizgebot abgeben kann oder will, kommt kein Spiel zustande, das Spiel gilt als eingepasst.

Einspielen

Den Gegner durchs Vorspielen einer kleinen Karte bewusst ans Spiel bringen, um sich damit in eine günstige Stellung zu bringen.

Eröffnung

Die Anfangsspielphase, also typischerweise die ersten ein bis drei Stiche eines Spiels, gelten als Eröffnung.

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F

Farbe

Oberbegriff für die jeweils acht Karten mit dem gleichen Symbol: Kreuz, Pik, Herz und Karo sind Farben.

Fehlfarbe

Eine Farbe anspielen, welche die Gegenpartei nicht auf der Hand hält.

Findung

Nimmt der Alleinspieler den Skat auf, werden diese beiden Karten als Findung bezeichnet.

Flöte

Eine lange Farbreihe, gerne auch ohne Unterbrechung

Frei

Bedeutet, in einer Farbe oder Trumpf keine Karte in der Hand zu haben. Siehe auch blank.

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G

Gabel

Wichtiges taktisches Element beim Skat. Bezeichnet eine Konstellation, in der es aufgrund des Ausspiels bei einem Gegenspieler möglich ist, auch mit Karten niedrigen Ranges Stiche zu erobern.

Gegenfarbe

Eine Spielstrategie für den Profi-Skatspieler. Die Gegenfarbe ist eine verbreitet Verabredung, um sich als Gegenspieler beim Grand eine starke Farbe zu signalisieren. Karo und Herz sowie Pik und Kreuz bilden Gegenfarbpärchen.

Gegenpartei

Die Teilnehmer der Skatrunde, die nicht Alleinspieler geworden sind, bilden die Gegenpartei. Sie sammeln ihre Stiche gemeinsam, haften aber ebenso im Team für mögliche Fehler und Regelverstöße.

Gegenspieler

Die beiden Spieler, die im Team gegen den Alleinspieler antreten.

Grand

Mit einem Grundwert von 24 das teuerste und damit auch beliebteste Spiel im Skat. Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf.

Grand Ouvert

Ein seltenes Glück, bezeichnet der Grand Ouvert doch einen Grand-Hand-Schneider-Schwarz-Angesagt-Offen. Wer dazu noch alle vier Buben sein eigen nennt, kommt auf eine Spielwertung von stolzen 264 Punkten (11*24), was auch die maximale Punktzahl für ein Spiel darstellt. Ist so selten, dass es in den Skatvereinen üblich ist, für gespielt Grand-Ouverts individuelle Urkunden mit den aufgeklebten Kartenblatt zu vergeben.

Grundwert

Der Grundwert bildet die Berechnungsgrundlage für den Reizvorgang. Die verschiedenen Spiele haben alle einen unterschiedlichen und somit eindeutigen Grundwert:

Karo = 9
Herz = 10
Pik = 11
Kreuz = 12
Null = 23
Grand = 24

Gut Blatt

Typischer Gruß unter Skatfreunden zu Beginn einer Skatpartie.

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H

Hand

Bei einem Handspiel verzichtet der Alleinspieler darauf, den Skat aufzunehmen. Dafür erhöht sich sein Reizwertmultiplikator um eins.

Hebereizung

Der Versuch, einen Mitspieler beim Reizen über sein präferiertes Gebot hinwegzutreiben, um ihn in ein riskanteres Spiel oder ein Überreizen zu treiben. Ist eine von den Leidtragenden nicht gern gesehene Sitte, da der Verursacher häufig genug selbst nur eine geringe Aussicht auf einen Sieg hat und darauf spekuliert, nicht selbst Solist zu werden.

Herz

Eine der vier Farben. Wird auch als Cœur bezeichnet. Der Reizgrundwert für ein Herz-Spiel beträgt 10.

Hinterhand

Die Spielposition, bei welcher der Spieler die letzte der drei Karten eines Stiches zugeben muss.

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I

ISPA

Abkürzung für International Skat Players Association, zu Deutsch: Internationaler Skatverband. Für mehr Informationen klicke hier: http://www.ispaworld.org/.

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J

Junge

Synonym für Bube, Bauer

Jungfrau

Begriff aus dem Ramsch und Schieberamsch: Jungfrau ist, wer keinen einzigen Stich bekommen hat.

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K

Kaputt

Verliert der Alleinspieler, wird sein Spiel auch als kaputt bezeichnet.

Karo

Eine der vier Farben, englisch Diamonds. Der Reizgrundwert für ein Karo-Spiel beträgt 9.

Karte

Bezeichnet die kleinste Einheit beim Kartenspiel. Gedruckt auf festem Karton, typischerweise mit abgerundeten Ecken.

Kiebitz

So werden die Zuschauer beim Skat genannt. Sind bei den Spielern meist nicht so beliebt, insbesondere, da sie zu ungebeten Ratschlägen neigen.

Klopfen

Begriff aus dem Kneipen- und Geldskat. Kann zweierlei bedeuten: Entweder das Klopfen auf den Kartenstapel, um dem Geber zu signalisieren, dass aufs Abheben verzichtet wird, oder auch ein anderes Wort für Kontra. Beide Varianten sind im Turnierskat übrigens nicht erlaubt.

Kneipenskat

Die Kneipe ist das natürliche Biotop für rauchschwangere und feuchtfröhliche Skat-Herrenrunden. In dieser Atmosphäre gedeihen die unterschiedlichsten Spielvarianten prächtig, so zum Beispiel Bock, Ramsch, Kontra, Re, Hirsch, Geweih und Spitze. Die meisten dieser Zusatzregeln sind darauf ausgelegt, die Wetteinsätze in die Höhe zu treiben.

König

Ist eine Bildkarte und zählt vier Augen. Bei weitem nicht so beliebt wie die Buben oder die Vollen, kann der König im Stellungsspiel kundig eingesetzt gleichwohl Spiele entscheiden. Als dritthöchste Karte vermag er so manche 10 vor dem gierigen Zugriff des Asses zu bewahren.

Kontra

Kneipenskatregel. Einer der Gegenspieler meldet in der Erwartung eines Spielverlustes laut ein Kontra und verdoppeln damit den Spielwert für die Abrechnung. Der Alleinspieler ist sodann seinerseits berechtig, durch den Ausspruch "Re" eine weitere Verdopplung zu erreichen.

Kreuz

Eine der vier Farben, im englischen Clubs genannt, im französischen Treff. Der Reizgrundwert für ein Kreuz-Spiel beträgt 12.

kurze Farbe

So wird eine Farbe bezeichnet, in welcher ein Spieler nur wenige, also eine oder zwei Karten führt.

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L

Laub

So wird aufgrund der Ähnlichkeit die Farbe Pik auch genannt.

Liste

Die Liste dient zum Notieren der einzelnen Spielergebnisse. Eine offizielle Turnierliste nach Internationaler Skatordnung geht über 48 Spiele am Vierertisch, bzw. über 36 Spiele am Dreiertisch. Sie besteht damit aus 12 Runden. Am Ende werden alle Punkte addiert. Die Zeitvorgabe für das Spielen einer Liste beträgt üblicherweise zwei Stunden.

Lokalrunde

Beliebte Regel aus dem Kneipenskat. Kann je nach Auslegung zu unterschiedlichsten Anlässen erfolgen, z.B. nach einer Schnapszahl.

Lusche

Sammelbegriff für Karten, die 0 Augen bringen, also 7, 8 und 9.

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M

Mauern

Bezeichnet ein äußerst defensives bzw. risikoscheues Reizverhalten. Wird von dem leidtragenden Alleinspieler nicht gerne gesehen, da dieser bei niedrigem Reizgebot unerwartet und gelegentlich aussichtslos gegen eine Mauer aus starken Karten ankämpft.

Mischen

Ist der Vorgang, die Karten vor dem Spiel durch eingeübte Handbewegungen in eine zufällige Reihenfolge zu bringen.

Mitspieler

Mindestens zwei braucht es, um eine echte Skatrunde zu bilden.

Mittelhand

Bezeichnung der schwächsten Spielposition in der Mitte, in welcher die zweite von drei Karten zu einem Stich hinzugegeben wird.

Mitzählen

Zählen der Augen während des Spiels. Gilt als Grundlage der gehobenen Skatschule. Lautes Mitzählen ist verboten!

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N

Nachkarteln

Manch ein Spieler setzt nach geschlagener Schlacht zu einem Monolog über mögliche Alternative Spielzüge an, er „kartelt nach“. „Hättest du mal besser…“ oder „Du musst doch…“ sind noch harmlose Beispiele dieser oft im dozierenden Tonfall vorgetragenen Anschuldigungen. Werden am besten mit einem Schulterzucken quittiert (und vom ambitionierten Spieler später in Ruhe auf ihren Wahrheitsgehalt untersucht).

Nachspielen

Die gleiche Farbe wie im vorigen Stich weiter spielen.

Nageln

Das Sichern eines Stiches durch Zugabe des höchsten sich im Spiel befindlichen Trumpfes.

Nase

Auch Spürnase, bezeichnet die besondere Fähigkeit einzelner Spieler, trotz unvollständiger Informationen regelmäßig gute Entscheidungen zu treffen, z.B. beim Reizen auf den Skat.

Nullspiel

Eine der drei grundsätzlichen Spieltypen. Beim Nullspiel darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen, sonst hat er sofort verloren. Es gibt keinen Trumpf, Punkte spielen keine Rolle, und selbst die Reihenfolge der Karten ist ein wenig anders als bei Grand und Farbspielen: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Da es keine Trümpfe gibt, verfügt das Nullspiel mit seinen Steigerungsformen über feste Reizwerte (Null = 23, Null-Hand = 35, Null-Ouvert = 46 und Null-Ouvert-Hand = 59) ohne Multiplikator.

Null-Ouvert

Variante des Nullspiels, bei dem der Alleinspieler seine Karten vor dem ersten Stich offen hinlegt. Erhöht den Spielwert auf 46 bzw. 59 für einen Null-Ouvert-Hand.

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O

Ober

Eine Bildkarte des deutschen Blattes. Entspricht im französischen Blatt der Dame.

Offen

Anderer Ausdruck für Ouvert.

Oma-Blatt

Leicht abwertender Begriff für eine starke Karte, die selbst die Oma gewonnen hätte.

Online Skat

Ist eine inzwischen weit verbreitete und beliebte alternative zum ursprünglichen Skat. Spielpartner können Online rund um die Uhr ohne Probleme gefunden werden, auch lassen sich selbst größere Turniere leicht organisieren. Die Skatinsel ist eins von vielen Portalen, auf denen du Online Skat spielen kannst!

Ouvert

Das Spiel wird durch sofortiges und vollständiges Aufdecken der zehn Handkarten des Alleinspielers in der Wertigkeit erhöht. Ist als Null-Ouvert jederzeit möglich, bei Farb- und Grandspielen dagegen nur in Ausnahmefällen, nämlich kombiniert mit einem Schneider-Schwarz-angesagten Handspiel.

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P

Passen

Reizgebot. Damit wird zum Ausdruck gebracht, dass der Spieler nicht Solist werden möchte.

Pfunde

Sammelbegriff für die hohen Zählkarten, also Asse und 10er.

Pik

Eine der vier Farben, englisch Spades. Der Reizgrundwert für ein Pik-Spiel beträgt 11.

Platt

Platt ist nicht nur ein Reifen, sondern auch ein verlorenes Spiel.

Punkte

Sammelbegriff für die Augenwerte der einzelnen Karten. Das Ass zählt 11 Punkte, die 10 schlägt mit 10 Punkten zu Buche, der König bringt 4, die Dame 3 und der Bube 2. Das sind 30 Punkte in jeder Farbe, mach insgesamt 120 Punkte im kompletten Skatspiel.

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Q

Quetschen

Ist ein anderes Wort für drücken, also das Weglegen zweier Karten nach der Skataufnahme durch den Solisten.

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R

Ramsch

Eine Spielvariante, die im Kneipenskat beliebt ist, jedoch das Spielprinzip auf den Kopf stellt: Beim ramschen geht es darum, möglichst wenige Augen zu erhalten. Wer am Ende der Partie die meisten Augen hat, verliert.

Re

Kneipenskatregel. Ist die mögliche Antwort des optimistischen Alleinspielers auf ein Kontra. Damit wird die Spielwertung erneut verdoppelt.

Reizen

Bezeichnet die Auktion am Anfang des Spiels, durch die der Alleinspieler ermittelt wird. Der niedrigste Reizwert ist das passen, englisch fold. Um Solist zu werden, muss mindestens 18 geboten werden, welches ein einfaches Karo-Spiel darstellt. Der höchst-mögliche Reizwert ist 264 für einen Grand-Ouvert, dieser hat jedoch Seltenheitswert.

Revolution

Sonderregel aus dem Kneipenskat. Gemeint ist ein lupenreiner Null-Ouvert-Hand, bei dem die Gegner dem Alleinspieler selbst durch Austauschen ihrer Karten oder des Skates keinen Stich unterjubeln können. Wird mit 92 Punkten gereizt und gewertet.

Rollmops

So wird ein Blatt bezeichnet, welches aus zwei beliebigen Buben und jeweils zwei Karten der vier Farben besteht. Gilt als gefährliches Gegenblatt, da immer mindestens vier Trümpfe vorhanden sind; andererseits begünstigt die gleichmäßige Verteilung auch den Alleinspieler, da blankes Ausspiel nicht möglich ist und alle Farben auf Doppelläufer stehen.

Rum

Kneipenskatregel. Der Alleinspieler dreht vor dem Aufnehmen den Skat „rum“, so dass auch die Gegenspieler die Karten sehen können. Dafür erhöht sich der Reizwertmultiplikator.

Runde

Drei Spiele am Dreiertisch bzw. vier Spiele am Vierertisch bezeichnen eine Runde. Jeder Spieler hat dann einmal die Karten gemischt und verteilt und war in jeder Spielposition. Nicht zu verwechseln mit der Lokalrunde.

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S

Schellen

Farbe aus dem deutschen Blatt, entspricht dem Karo des französischen Blattes.

Schere

Siehe auch Gabel oder schneiden. Wichtiges taktisches Element beim Skat. Bezeichnet eine Konstellation, in der es aufgrund des Ausspiels bei einem Gegenspieler möglich ist, auch mit Karten niedrigen Ranges Stiche zu erobern.

Schieberamsch

Abwandlung vom Ramsch. Eine Spielvariante, die im Kneipenskat beliebt ist, jedoch das Spielprinzip auf den Kopf stellt: Beim Schieberamsch geht es darum, möglichst wenige Augen zu erhalten. Der Skat wird zu Beginn reihum von Spieler zu Spieler „geschoben“, daher die Bezeichnung.

Schippen

Alternative Bezeichnung für die Farbe Pik.

Schmieren

Dem Partner Augen in den Stich legen, auch Wimmeln oder Buttern genannt.

Schnapszahl

Eine mindestens Dreistellige Zahl, die nur aus den gleichen Ziffern besteht, z.B. 333. Erreicht ein Spieler im Verlaufe einer Skatliste eine Schnapszahl, zeigen sich die Mitspieler meist von ihrer durstigsten Seite. Mitunter wird sogar eine Lokalrunde fällig.

Schneiden

Gehört zu den grundlegenden taktischen Mitteln des Skatspielers. Eine Karte wird kleiner übernommen als möglich, um mit der verbliebenen höherwertigen Karte einen oder mehrere weitere Stiche zu erzielen.

Schneider

Hat eine Partei am Spielende 30 Augen oder weniger, bleibt sie Schneider. Das bedeutet bei der Wertung Extra-Punkte.

Schneider angesagt

Der Alleinspieler annonciert damit bei der Spielansage, mit mindestens 90 Augen zu gewinnen, die Gegner also Schneider zu spielen. Misslingt dies, ist das Spiel verloren. Eine Schneider Ansage ist nur bei Handspielen möglich.

Schneider Schwarz

Hat eine Partei am Spielende keinen einzigen Stich erobert, wurde sie Schneider Schwarz gespielt. In der Wertung führt dies zu Extra-Punkten.

Schneider Schwarz angesagt

Der Alleinspieler annonciert damit bei der Spielansage, alle zehn Stiche zu machen, die Gegner also Schneider Schwarz zu spielen. Misslingt dies, ist das Spiel verloren. Eine Schneider Schwarz Ansage ist nur bei Handspielen möglich.

Schnippeln

Anderes Wort für schneiden.

Schuss

Anderes Wort für Kontra, also die Verdopplung des Spielwertes.

Serie

Eine Serie ist eine Skatliste mit Abrechnung nach internationaler Skatordnung. Gespielt werden 36 Spiele am Dreiertisch und 48 Spiele am Vierertisch.

Siebte, die

Bezeichnet die letzte sich im Spiel befindliche Karte einer Farbe. Bleibt z.B. bei einer gleichmäßigen Verteilung als Überbleibsel eines Doppelläufers bestehen. Selbst wenn es sich bei der Siebten nur um eine Lusche handelt, kann sie den Stich gewinnen, wenn nicht gestochen wird.

Skat

Diese beiden verdeckt liegenden Karten gaben dem Spiel seinen Namen. Der Skat ist gewissermaßen ein Schatz, der dem Alleinspieler zusteht, und für viel Freund und Leid bei den Skatspielen verantwortlich zeichnet.

Skat lernen

Ein Prozess, der nie abgeschlossen ist, denn nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Zum Skat lernen eignet sich besonders das Eingeständnis von Fehlern und die nachträgliche Analyse, um diese in Zukunft zu vermeiden. Auf der Skatinsel unterstützen wir dich dabei mit unserer umfangreichen Skatschule.

Solist

Alternative Bezeichnung für Alleinspieler.

Stehkarte

Starke Karten aus dem Beiblatt, mit denen ungefährdete Stiche möglich sind.

Stoß

Anderes Wort für Kontra, also eine Variante aus dem Geld- und Kneipenskat, bei der ein Gegenspieler den Spielwert für die Abrechnung verdoppelt.

Spielansage

Der Alleinspieler darf das Spiel auswählen und sagt dieses zusammen mit allen zusätzlichen Wertungsstufen seinen Mitspielern an. Erst danach kann zum ersten Stich ausgespielt werden.

Spitze

Eine Spielabwandlung, bei welcher der Solist den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnen muss. Gelingt ihm dies nicht, ist das Spiel unabhängig von den eingebrachten Augen verloren.

Spitzen

Die höchsten Trümpfe in geschlossener Reihe werden als Spitzen (auch Spitzentrümpfe) bezeichnet. Die Anzahl der Spitzen ist ein elementarer Bestandteil für die Berechnung des Reizwertes.

Sprungreizung

Die Reizgebote werden üblicherweise in aufsteigender Reihenfolge, beginnend mit 18, 20 usw. abgegeben. Dies ist aber keinesfalls Pflicht, es darf auch mit Sprüngen gereizt werden, also z.B. direkt 30 oder 48 geboten werden.

Stich

Drei Karten, die nacheinander von den Spielern auf den Tisch und hernach verdeckt eingezogen werden, bilden einen Stich.

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T

Tempo

Anderer Begriff für das Recht, ausspielen zu dürfen. Das Tempo bzw. die Spielposition stellt regelmäßig einen wichtigen Faktor für den Spielausgang dar. So geht etwa ein Wenzelstürzer meist nur deshalb kaputt, weil der Solist nicht in Vorhand saß, ihm mithin das Tempo fehlte.

Theoretisches Spiel

Ein Begriff der gehobenen Skatschule. Gemeint ist ein Spiel, welches selbst bei ungünstigster Kartenverteilung und Spielverlauf bei richtiger Spielabwicklung immer gewonnen wird.

Tot

Ist ein Spiel, wenn es verloren wurde.

Treff

Alternative Bezeichnung der Farbe Kreuz (aus dem französischen trèfle).

Trumpf

Bezeichnet die stärksten Karten im Spiel. Das legen eines Trumpfes ist die einzige Möglichkeit, einen Fehlfarbenstich zu gewinnen, was etwa durch abwerfen nicht möglich wäre. Beim Grand gibt es mit den Buben genau vier Trümpfe, bei Farbspielen sind es zusätzlich die sieben Restkarten einer bestimmten Farbe, insgesamt also elf Trümpfe.

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U

Übernehmen

Eine höhere Karte auf den angefangenen Stich legen.

Überreizen

Wer mehr bietet, als sein Spiel wert ist, hat überreizt. Kommt insbesondere dann vor, wenn ein Spiel ohne diverse Spitzentrümpfe gereizt wurde, im Skat zum Leidwesen des frisch gebackenen Alleinspielers nun aber ein solcher zum Vorschein kommt.

Überstechen

Das kann nur der Spieler in Hinterhand. Voraussetzung ist nämlich, dass Mittelhand eine Farbkarte gestochen hat, und Hinterhand, der diese Farbe ebenfalls nicht bedienen muss, mit einer höheren Trumpfkarte noch darüber geht.

Unter

Eine Bildkarte des deutschen Blattes. Entspricht im französischen Blatt dem Buben.

Unterbleiben

Eine niedrigere Karte in den Stich legen. Wer unter bleibt, kann den Stich nicht bekommen.

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V

Verlustrechnung

Eine Technik für den Fortgeschrittenen Skatspieler. Mehr Details in unserem Strategieartikel.

Verteilung

Die eigenen Handkarten sieht ein jeder Spieler. Was er noch nicht kennt, ist die Verteilung der Restkarten auf die Hände der Mitspieler und den Skat. Diese ist für den Spielerfolg jedoch sehr wichtig, wobei der Alleinspieler von einer möglichst gleichmäßigen Verteilung der Trumpf- und Farbkarten profitiert.

Verurteilte Karte

Ein aussichtsreiches Blatt, welches fast zwingend gespielt werden sollte, aufgrund einer ungünstigen Verteilung jedoch gelegentlich verloren wird, etwa gegen alle Trümpfe auf einer Hand.

Vorhand

Die stärkste Spielposition. Der Vorhandspieler darf entscheiden, mit welcher Karte der folgende Stich eröffnet wird.

Vorziehen

Bedeutet, dass ein Spieler eine Karte bereits aus seinem Blatt zieht, obwohl er noch gar nicht dran ist. Gilt gemeinhin mindestens als Unsitte, wenn nicht gar als unerlaubter Kartenverrat.

Volles

Eine Karte mit hohem Zählwert, also Asse und Zehner.

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W

Weg

Kurzform für passen.

Wenzel

Alternative Bezeichnung für Bube.

Wenzelstürzer

So wird ein Grand mit zwei Buben genannt, der typischerweise nur gewonnen werden kann, wenn jeder der beiden Gegenspieler einen der restlichen beiden Buben führt.

Wimmeln

Bedeutet, dem Partner eine Zählkarte, also ein Volles oder mindestens ein Bild, in den gemeinsamen Stich zu legen.

Wunschkonzert

Davon spricht der Skatspieler, wenn der Skat oder die Verteilung einmal genau so war, wie erhofft. Weil das bekanntlich selten ist, wird weitaus häufiger festgestellt, dass Skat eben KEIN Wunschkonzert ist.

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X

Y

Z

Zählwert

Alternativer Begriff für die Augen, also die Werte der einzelnen Karten.

Ziehen

Kann mehrere Bedeutungen haben. Entweder:
Eine Karte wird aus dem Blatt gezogen, um sie sodann auf den Tisch zu legen oder zu werfen. Achtung: Bei blanken Karten ziehen einige Spieler schneller als ihr Schatten.
Oder auch: Das Abholen der Trümpfe durch Vorspiel derselben (jemand „zieht Trumpf“).

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